崩坏星穹铁道战斗机制攻略详解(含星穹铁道追加攻击)
来源:本站整理 更新时间:2023-04-28 14:14
崩坏星穹铁道战斗机制攻略详解(含星穹铁道追加攻击详解),相信有很多开拓者都对这款回合制游戏的战斗机制很感兴趣,本期攻略我将对星穹铁道战斗机制(含星穹铁道追加攻击)的各个方面进行讲解,希望能对大家有所帮助。
▍技能类型介绍:
在崩坏星穹铁道中,每个角色都拥有四种技能与一个天赋,四种技能分别为普攻、战技、终结技与秘技。
◆战技:角色释放战技需要消耗战技点(个别角色不需要),每个角色的战技都具有自己的特色。
◆终结技:当角色的能量充满后可以释放强力的终结技,终结技对于战斗的影响很大且可以在任意时刻插入释放,使用恰当的话可以更轻松的解决战斗。
◆秘技:在战斗外,角色可以消耗秘技点来释放秘技,秘技主要分三种:攻击敌人进入战斗、为己方角色提供增益和创建场地,秘技可以组合使用来为己方创建更大优势。
◆天赋:角色的天赋为自身的独特机制,不像技能一样可以主动释放,战斗时合理利用角色天赋往往能大幅降低战斗难度。
◆战技点:进入战斗后我们会默认拥有三点战技点,战技点是全队共享的资源,角色发动普攻可以增加一点战技点(部分光锥与遗器的效果也可以增加战技点),角色使用战技则会消耗一点战技点,战技点最多可以积攒5点。战技点资源有限,在战斗中我们要合理进行分配,防止出现战技点过剩或战技点不足的情况。
◆能量:当角色的能量达到上限(各个角色的能量上限并不是相同的)后可以释放强力的终结技,能量也会随之清空。
能量回复手段:发动普攻(20点),发动战技(30点),发动终结技(5点),受到伤害(单体伤害10点,范围伤害5点),击杀敌人(10点),追加攻击(部分角色的追加攻击可以回能)。
▍韧性与弱点击破:
◆韧性:进入战斗后我们会发现敌人生命条上方还有一个白色的长条,它叫做韧性条,对敌人施加对应弱点属性的攻击时可以削减敌人的韧性。
◆弱点属性:无论是在战斗外还是战斗内我们都可以看到敌人头顶显示的弱点属性,只有使用对应属性的攻击命中敌人才能够削减其韧性,而且敌人对于弱点属性的抗性相较其他属性更低(弱点属性抗性为0,抵抗属性抗性为0.4,其他属性抗性为0.2),所以使用弱点属性的攻击命中敌人可以造成更高的伤害。
◆弱点击破:当敌人的韧性被削减为零时会造成弱点击破,在未造成弱点击破前敌人会具有10%的减伤,造成弱点击破后敌人会失去减伤效果、受到一次击破伤害、行动延后(行动值增加)、被赋予对应属性的持续效果(持续伤害或负面效果)。
各属性弱点击破效果
◆削韧:当我们使用对应弱点属性的攻击命中敌人时会削减敌人的韧性,削韧的效果与双方等级差、攻击类型和削韧增益有关,具体公式为:削韧值=削韧基础值*削韧效率*削韧增益。
这里的削韧基础值取决于角色的攻击类型,削韧效率取决于双方的等级差,削韧增益则是关卡中提供的对韧性伤害增加等BUFF。
削韧基础值和削韧效率详情
◆击破伤害:当角色的攻击对敌人造成弱点击破时会造成一段击破伤害。
伤害量的具体公式为:击破伤害=基础值*伤害系数*韧性系数*(100%+击破特攻)*易伤乘区*抗性乘区*防御乘区*减伤乘区
这里的基础值取决于角色等级,伤害系数取决于造成弱点击破的攻击属性,韧性系数取决于敌人的韧性条长度。
注:易伤与增伤不是一个概念,增伤指角色自身造成的伤害提升,而易伤指的是敌人受到的伤害提升,主体是不同的,不要将两者混淆。
基础值、伤害系数与韧性系数详情
◆持续伤害:当雷、量子、风、冰、火属性的攻击对敌人造成弱点击破后会在一定回合内对敌人造成持续伤害。
伤害量的具体公式为:持续伤害=基础值*伤害系数*(100%+击破特攻)*易伤乘区*抗性乘区*防御乘区*减伤乘区
持续伤害的结算公式与击破伤害几乎一样,只是少了韧性系数,基础值与击破伤害中的基础值是同一个。
持续伤害的伤害系数详情
注:持续伤害特指在弱点击破后引发的伤害,而一些角色的技能也可以使敌人陷入负面状态并造成附加伤害,两者的伤害结算方式是不同的,不要混淆。
▍效果相关概念:
在星穹铁道这款游戏中正面增益是一定会生效的,所以这里的效果我们主要用来指禁锢、冻结、嘲讽等负面效果。
星铁中与负面效果相关的概念共有7个,分别为效果命中、通用效果抵抗、特殊效果抵抗、基础概率、固定概率、削减概率和效果免疫,效果生效的结算公式推测为:生效概率=基础概率*(1+己方效果命中)*(1-敌方效果抵抗)*(1-特殊效果抵抗)-削减概率。
◆效果命中:大家可以将其理解为负面效果的命中率,角色的效果命中越高,角色对敌人施加的负面效果就越容易生效。
◆效果抵抗:大家可以将其理解为对负面效果的抵抗能力,就像我们人类身体的抵抗力越强就越不容易生病一样,角色的效果抵抗越高就越不容易受到敌人的负面效果影响,对于敌人而言也是一样的,目前有对所有负面效果都生效的通用效果抵抗和对于个别效果生效的特殊效果抵抗两类。
◆基础概率:指效果生效的基础参考概率,与效果命中和效果抵抗等因素一起决定最终的生效概率。
◆固定概率:指效果生效的最终概率,直接决定效果生效的概率(目前来看),不受其他因素影响(是否受削减概率影响未知,之后我会进行测试并及时更新描述)。
◆效果免疫:有些BOSS会具有针对个别效果的效果免疫,目前个人推测这个效果免疫的生效方式为提升削减效率,如果之后得到了准确的信息我会在本帖中及时更改描述。
▍击破特攻对效果的影响:
在前文我们了解到击破特攻这个属性会影响到击破伤害与击破后的持续伤害,其实击破特攻对造成击破产生的负面效果也会有影响。
由量子属性击破附加的纠缠状态和虚数属性击破附加的禁锢状态会使敌人的行动延后,行动延后的效果会与击破特攻属性进行乘算。
注:击破特攻只会影响造成弱点击破瞬间产生的行动延后,对冻结状态的解冻、角色自身机制或BUFF产生的行动延后无影响。
星穹铁道是一款回合制战斗游戏,速度、行动值、回合、轮次等概念自然是最基础也是最重要的,这里我来逐个为大家介绍一下。
▍速度与行动值:
这里我引入路程、速度与时间的概念来帮助大家理解,众所周知路程=速度*时间,在回合制游戏中,这里的路程是一个用于参考的总量(下文以总量指代),速度还是速度,而时间就是行动值。这样大家应该很好理解了。那么它们关系式为总量(大约为10000)=速度*行动值。在战斗过程中,速度会受到加速减速等BUFF的影响而改变,其他情况下不变;行动值会随着战斗的推进而被消耗,速度越快行动值消耗就越快,当行动值降到0时,角色便迎来了自己的行动回合。
在进入战斗后,角色与敌人会按照基础行动值进行升序排列(左上角显示),行动值越低的单位行动就越靠前,在战斗过程中场上所有单位的行动值会不断降低,谁的行动值降低到0谁就开始行动,行动后行动值会回复到基础行动值,之后便是不断循环这个流程。
注:基础行动值指的是总量没被消耗的情况下结算出的行动值,会随着速度的变化而变化。
▍回合与轮次:
理解了速度和行动值的话回合和轮次就不算难点了,这里我附一张示意图来为大家讲解。
◆轮次:在上图中我们可以看到一条分界线,下边标有150的数值,这里的150指的是150行动值,前面我们了解到随着战斗的推进,全局单位的行动值会不断被循环消耗。当行动值消耗达到150时,第一个轮次便会结束。
在星穹铁道中第一轮次的行动值总量为150行动值,之后的轮次均为100行动值。也就是当战斗开始后行动值消耗达到150第一轮次就结束了,之后行动值每消耗100便结束一个轮次。
前面我们讲到了角色的行动值降到0后就可以行动了,这里的行动包括发动普攻、发动战技和控制状态解控,不包括发动终结技和追加攻击。
◆回合:角色的每次常规行动我们都可以视作是一个回合,终结技和追加攻击是不计入回合的。
注:有些角色的机制会产生额外回合比如希儿的天赋【再现】,额外回合的描述为获得额外的行动机会而不是行动提前100%或立即行动,我们可以将额外回合视作是终结技一样的非常规行动,不会影响BUFF的持续回合数。
▍BUFF结算方式:
回合制游戏的BUFF是以回合为单位进行结算的,这里我再强调一下回合与轮次的概念防止萌新搞混。
回合指的是角色的每次常规行动,而轮次指的是角色行动值消耗到一定量,一个轮次内行动值低(速度高)的角色可能有多个回合,BUFF结算是按照回合数(角色的常规行动数)而不是按照轮次来进行结算。而角色的非常规行动(终结技、追加攻击、额外回合)则不会影响BUFF的持续回合数。
举例说明
▍速度与行动值相关效果:
与速度和行动值相关的BUFF共有四种,加速、减速、行动提前与行动延后,前两种作用于速度而后两种作用于基础行动值。在前文我们已经了解了速度、行动值、基础行动值和总量这些概念与它们之间的关系,那么这里的BUFF就很好理解了。
我们还是引入路程、时间与速度的关系来进行解释,我们将总量看做路程,将行动值看做时间。
◆加速与减速:举例、我开着一辆车行驶在路上,行驶到一半时我突然加速,那么我剩下的路程预计花费的时间就会比原速预计的短,放到星铁的战斗中就是,角色获得了队友提供的加速效果,那么角色剩余的行动值降低就会比原来更快。
所以加速与减速影响的是剩余行动值的消耗速度,如果想要让角色吃满加速增益最好在角色行动值未被消耗时(角色回合刚结束或战斗刚开始)为其提供加速。对于敌人的减速效果同样最好在敌人的行动值未被消耗时附加在敌人身上。
◆行动提前与延后:举例,我开着一辆车行驶在路上,这段路预计会消耗我10分钟,但我有时光机,我行驶途中使用时光机穿越到了5分钟(50%)后,那么我预计花费的时间就会直接少5分钟。
行动提前与延后是直接作用于基础行动值的,比如我基础行动值为100,那么在速度不变的情况下行动提前25%就可以让我的行动值直接减少25,行动延后25%就会让我的行动值直接增加25。所以想要吃满行动提前的BUFF只需要在角色剩余行动值不低于吃buff预计要减少的行动值就可以了,行动延后类BUFF则在任意时刻都会吃满。